La gamification, un outil pour l’entreprise


Publié le: 30 November 2017 par Atos

La gamification n’est pas l’invention d’une génération élevée aux jeux vidéo et nostalgique de sa jeunesse. C’est une approche novatrice qui doit son succès grandissant à sa capacité avérée de permettre aux organisations d’atteindre leurs objectifs au travers des règles que le jeu impose à ses participants.

La « gamification » – ou ludification ­­– consiste à s’emparer d’éléments constitutifs du jeu (game) pour les transposer dans un univers différent à des fins d’apprentissage, d’efficacité ou d’innovation. Elle s’appuie sur les trois piliers constitutifs de l’activité ludique : plaisir, pédagogie et performance.

Le jeu met en œuvre des mécanismes spécifiques qui résonnent profondément en chaque être humain. Les activer peut contribuer à la réalisation d’objectifs individuels et collectifs : résoudre des problèmes complexes, stimuler la créativité, faire évoluer les comportements… Les systèmes de règles et de récompenses font appel à notre désir de progresser, notre besoin de reconnaissance et notre esprit de compétition. La promesse de l’amusement désamorce les réticences et favorise l’engagement. La dimension fictive libère des contraintes ou des angoisses de la réalité. La fragmentation des objectifs en niveaux de difficulté croissante permet d’individualiser les parcours et les rythmes. Enfin, le plaisir et l’enrichissement obtenus incitent à renouveler l’expérience.

La gamification exploite ces ressorts de deux manières. Soit on utilise des techniques issues du jeu, comme les points ou les classements, pour rendre des activités usuelles plus attractives ou motivantes ; soit on présente les tâches de façon à les rapprocher d’un jeu, par exemple au travers de l’ergonomie, d’une narration ou d’une structure par niveaux. Sans être entièrement nouvelles, ces approches connaissent ces dernières années un essor considérable dans le marketing, la santé, le commerce en ligne ou encore les ressources humaines.

« Le jeu favorise la prise de risque, dédramatise les erreurs en les présentant comme des opportunités de progrès, et incite à mettre ses idées en pratique. »

La décennie du jeu

Après des années 2000 marquées par l’avènement des réseaux sociaux, la décennie actuelle est celle de l’expérience. Pour se différencier et capter l’attention dans un environnement de plus en plus digital, volatil et standardisé, les organisations cherchent à proposer à leurs clients et à leurs utilisateurs de nouvelles modalités d’interaction à la fois plus agréables, plus satisfaisantes et plus enrichissantes. Soit précisément ce que permet le jeu.

Deux facteurs ont toutefois accéléré le succès de la gamification : premièrement, l’arrivée à maturité de l’industrie du jeu vidéo, qui a fait émerger un ensemble de bonnes pratiques ainsi qu’une culture largement partagée par les développeurs et les utilisateurs ; deuxièmement, la généralisation de technologies comme les réalités virtuelle et augmentée, la mobilité, les écrans tactiles, les objets connectés ou encore la géolocalisation, qui démultiplient les possibilités de scénarios et de mécaniques ludiques.

Le jeu s’inscrit si parfaitement dans notre ère digitale et passe si aisément dans nos mœurs qu’il est permis d’imaginer, d’ici quelques années, une gamification complète de notre quotidien, de notre alimentation à notre consommation d’énergie. Et quelques secteurs ont déjà pris de l’avance…

La formation, application pionnière

Avec l’apparition de technologies autorisant de nouveaux formats d’apprentissage, de l’e-learning à la réalité virtuelle, les acteurs de la formation et du coaching ont redécouvert le potentiel pédagogique du jeu. Innovation majeure, tant technique que pédagogique, la gamification, s’intègre aux méthodes d’apprentissage pour le rendre plus attrayant et efficace. Le jeu favorise la prise de risque, dédramatise les erreurs en les présentant comme des opportunités de progrès, et incite à mettre ses idées en pratique. L’élève est davantage acteur de sa formation, s’approprie mieux le cursus et les connaissances, et construit ses compétences à son rythme.

Dans le domaine de la santé, l’utilisation des jeux vidéo et de la réalité virtuelle permet de nombreuses avancées thérapeutiques, par exemple pour la rééducation post-AVC ou le traitement de la dépression. C’est aussi un outil original pour favoriser la prévention, la recherche ou les relations entre les patients et le personnel médical. Ainsi, l’application Pain Squad™ développée par l’Hôpital des Enfants Malades de Toronto plonge les jeunes patients atteints d’un cancer dans un scénario policier qui les aide et les incite à détecter leurs douleurs et à renseigner les rapports quotidiens nécessaires à leur traitement.

« S’inscrivant parfaitement dans notre environnement socio-technique, et actionnant des leviers intimes à la fois très actuels et intemporels, la gamification a tout d’une tendance lourde et durable. »

Management et marketing à l’aube d’une révolution

La gamification s’impose aussi de plus en plus comme un outil de management. Face à l’évolution attitudes et des attentes, le jeu offre en effet des moyens originaux et appréciés pour encourager, valoriser et récompenser l’initiative, l’implication et la performance tant individuelles que collectives. Chacun est poussé à mobiliser toutes ses compétences et son attention au plus grand bénéfice de l’entreprise. Des problématiques telles que la conduite du changement, l’open innovation, la gestion de projet, la relation client ou encore le respect des bonnes pratiques (de reporting, de sécurité, de qualité, environnementales…) peuvent être efficacement abordées par ce biais, avec souvent des perspectives de ROI très intéressantes étant donné la relative simplicité des solutions.

 

Enfin, la gamification est d’ores et déjà une pièce majeure du dispositif marketing. Permettant de créer une expérience plus riche et plus agréable, dans laquelle le client s’implique davantage, elle constitue un puissant levier de différenciation, d’engagement et de fidélisation. Mieux encore, l’entreprise suscite par le jeu des interactions qui constituent autant d’opportunités de recueillir des informations. Dans l’expérience client « gamifiée », chaque geste ludique est générateur de données, qui peuvent soit contribuer à des objectifs métiers, soit être directement monétisées. Phénomène de l’été 2016, le jeu en réalité augmentée Pokémon Go constitue un exemple très abouti de business model basé sur l’acquisition et le traitement de données puisqu’il permet de recueillir des informations très précises sur la localisation, les habitudes, les préférences et l’équipement des joueurs, et donc d’ajuster les offres commerciales et les campagnes de promotion avec une pertinence sans précédent.

S’inscrivant parfaitement dans notre environnement socio-technique, et actionnant des leviers intimes à la fois très actuels et intemporels, la gamification a tout d’une tendance lourde et durable. Combiné à la puissance de l’analytique et de l’intelligence artificielle, l’attrait pour le jeu apparaît comme une force capable de révolutionner les processus commerciaux et les relations des entreprises tant avec leurs clients qu’avec leurs collaborateurs.


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